Android OpenGLES 渲染到纹理
全部标签 对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案
我创建了一个SKSpriteNode作为场景中的唯一节点。它显示了一只120x75像素的小乌龟在跳舞。乌龟有100个舞格。我可以逐步浏览Finder中的帧并看到完美流畅的运动。现在我在SpriteKit中做了可笑的简单测试。纹理图集上的所有帧。在应用程序启动时,我生成SKTextureAtlas对象,然后将所有SKTexture对象预加载到序列数组中。在每一帧上,我都在海龟节点上调用-next。然后它简单地从数组中获取下一个SKTexture并将其设置为当前纹理。动画不流畅。iPhone5S表示60fps。但我看到随机掉帧发生。我尝试使用PVR进行压缩。然后我尝试没有map集。还尝试调
我目前正在开发一个移动网站,但是,我在使用FontAwesome时遇到了一些问题。首先,Chrome的字体呈现不一致。有时,字体会随机显示为空白方block,但是当我将鼠标悬停在它们上面时,原始图标会再次显示。此外,当使用iPad版本的safarimobile时,字体显示为空白方block而不是正确的字体。我尝试使用其他移动浏览器,如android和iphone,但我无法重现与iPad相同的问题。有人遇到同样的问题并有解决方案吗?请帮忙!我查看了所有类似的问题,但它并没有解决我面临的问题......顺便说一句,我正在使用FontAwesome4.0.3......
我有一个分页的UICollectionView,每页一个单元格。但是,我的UICollectionViewCells呈现速度很慢(第三方库,那里没有选项)。因此,作为优化,我需要预渲染当前页面左侧和右侧的单元格,以便滚动流畅。我所做的是,在我的自定义UICollectionViewLayout中,在检查应该返回哪些单元格的UICollectionViewLayoutAttributes之前将传递的rect设置为1点,请参见此处:-(NSArray*)layoutAttributesForElementsInRect:(CGRect)rect{CGRectoutsetRect=CGRec
本文介绍如何使用GPU服务器提交一个渲染作业,高效率完成blender的动画图片渲染,并导出渲染图片。具体操作步骤如下:步骤1:准备环境系统环境blender在Windows上运行较为稳定易用,所以建议使用腾讯云的WindowsServer2019,已经预装好驱动前往blender官网安装blenderDownload—blender.org如果您希望只渲染,我们开发了一个专门用来blender渲染的软件:ArSrNaBlender渲染助手:Blender集群渲染助手|Ar-Sr-Na步骤2:准备渲染文件以及参数1.将渲染的文件打包为.blend格式的文件2.上传到对象存储,若无对象存储资源,
需求用户将已有的excel上传到系统,并将excel数据同步到页面的表格中进行二次编辑,由于excel数据不是最终数据,只是批量的一个初始模板,后端不需要存储,所以该功能由前端独立完成。吐槽系统中文件上传下载预览三部曲走了一遍,万万没想到还要自己实现同步数据。实际反手各种资料开始查阅,终于找到了可以完美实现该需求的方法,来记录下我的实现方案。希望对有需要的小伙伴有帮助。注意以下为正文(重要内容),好好阅读,不要漏掉重要知识点奥~ 涉及到的主要知识点插件xlsxelementUI plus中的Upload上传组件动态设置ref展开说说:1、插件xlsx//在项目根路径安装xlsxnpminsta
我项目中的许多资源都位于文件夹引用而不是组中,即蓝色文件夹,而不是黄色文件夹。这是出于多种原因-我考虑了两种解决方案,文件夹引用是更好的选择(我做的事情像imagePaths=[[NSBundlemainBundle]pathsForResourcesOfType:@"png"inDirectory:directory];)根据thisguide我只是重命名包含文件夹,但是如果我将任何包含Assets的文件夹重命名为folder.atlas,这将被视为路径名的一部分,并且找不到任何内容。唯一的方法是使用TexturePacker之类的工具手动生成图集吗?我的代码在很大程度上依赖于路径名
轨道路径是使用原点(0,0)在顶部/左侧的数据点定义的。从这些点创建一个UIBezierPath。汽车沿路径的移动以距离的形式给出,从中计算百分比。UIBezierPath上的类别提供汽车沿路径的坐标。#import"UIBezierPath-Points.h"CGPointcurrCoordinates=[self.trackPathpointAtPercent:percentwithSlope:nil];问题是SpriteKit颠倒了轨道路径。在SKScene类中……SKShapeNode*shapeNode=[[SKShapeNodealloc]init];[shapeNodes
我正在尝试渲染两个对象-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect方法,我正在尝试为这两个对象绑定(bind)单独的纹理。对于第一个对象,下面是纹理绑定(bind)代码/*************texturebindingforobject1****************/glActiveTexture(GL_TEXTURE0);err=CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,_videoTextureCache,pixelBuffe
我使用CADisplayLink渲染循环回调来渲染带有openGLes的一系列图像纹理。在调用CADisplayLink的第一个回调后,我只得到这些错误输出FailedtobindEAGLDrawable:toGL_RENDERBUFFER2Failedtomakecompleteframebufferobject8cd6我在Controller的viewDidLoad阶段设置了renderBuffer和frameBuffer并调用了glFramebufferRenderbuffer,glCheckFramebufferStatus的返回在那个阶段很好。这是我正在使用的代码。//GLK